Harmonica added 1 item to Games Played Since Joining Listal list
Klassikoilla ja nuoruuden suosikkipeleillä jatketaan. Kakkososaa olen pelannut paljon enemmän kuin ykköstä, joten siinä mielessä oli mielenkiintoista virkistää muistia minkälainen peli tämä lopulta olikaan.
Tyylillisesti peli on varsin mainio, konseptina varsinkin. Noir-tyylillä ei ennen eikä jälkeenkään pahemmin ole peleissä leikitelty, joten ehdottomasti pisteet omaperäisyydestä. Ensimmäisen pelin budjetti on toki ollut varsin vaatimaton, mikä näkyy tiettynä harrastelijamaisuutena. Max ja kaikki muutkin hahmot ovat niin umpisuomalaisten nörttien näköisiä että huvittaa. Sinänsä ihan tyylikkäissä sarjakuvacutsceneissä varsinkin hahmot ilveilevät siihen malliin että se jo rikkoo noir-teeman vakavastiotettavuutta. Toki kieli poskessa homma on överiksi muutenkin vedetty, että ei vahinko nyt suuri ole.
Täytyy kyllä sanoa että vaikka noir-tematiikka onkin kiinnostavaa, niin voisi varsinkin niitä sarjakuvacutscenejä olla vähän vähemmänkin. Pitkälle yli pelin puolenvälin on tyypillistä että kun on 3-5 vihollista tappanut niin jälleen saa katsella väli-inserttejä. Alkaa käydä puuduttavaksi moinen kun toiminta katkeaa joka välissä. Ihan hyvin osan inserteistä olisi voinut jättää pois ja antaa Maxin kommentoida asioita pelkästään taustadialogina.
Pelimekaaniikka on niin ikään konseptina oikein mainio. Tämä oli aikanaan se peli joka laukaisi bullet time -mekaniikkaa hyödyntävien pelien aallon. Ja enpä ihmettelekään, sen verran coolia sen käyttäminen on. Siltikin mekaniikkaan liittyy juttuja, jotka olisi voinut paremminkin toteuttaa. Ensinnäkin kun tajuaa että Max ei voi kuolla hidastushypyn aikana, niin voi sitä surutta käyttää epäreilun tuntuisesti hyväkseen. Tämä tulee erityisen selväksi esimerkiksi kranaattien kohdalla. Kranaattien räjähdysalue yltää todella pitkälle, ja näinpä kun huomaa sellaisen jalkoihin tippuvan, niin usein ainoa mahdollisuus selvitä hengissä on ajoittaa hidastushyppy räjähdyksen ajaksi. Näin Max ei voi kuolla vaikka räjähdys olisi aivan kohdalla. Samoin vihollisia kohti voi törkeästi hyppiä hidastuksen kanssa ne ampuisivat millä aseella suoraan kohti, osumista välittämättä. Toinen epäreilu tapa hyödyntää hidastushyppyä liittyy siihene että aseet lataantuvat aina hypyn aktivoidessa. Näinpä esim. kaksipiippuisella haulikolla jolla pystyy ampumaan kaksi laukausta ennen aseen lataamista, kannattaa ensin juosten ampua kaksi laukausta, ja tämän jälkeen tehdä hidastushyppy jolloin voi ampuu kaksi ilmaista laukausta lisää. Kovin immersiota rikkovia tällaiset jutut.
Tässä ykkösosassa Max ei osaa vielä jäädä maahan makaamaan hidastushypyn jälkeen. Tämäkin on varsin ärsyttävää, koska se vaan tuntuu tyhmältä että näin ei voi tehdä. Vaikka panoksia lippaassa olisi yhä niin silti Max lopettaa ampumisen ja nousee aina ylös vaikka välitön kuolema olisi varma.
Turhauttavaa on myös se, että pelin ainoan joka tilanteessa hyvän aseen, rynnäkkökiväärin, saa vasta pelin puolenvälin tietämillä. Tätä ennen pitää käyttää onnettoman epätarkkoja aseita. On varsin ärsyttävää kun vihollisia on jossain melko kaukanakin ja sitten joutuu tyhjentämään lippaallisen pistoolinpateja, jotta saa vihollisen hengiltä. Rynnäkkökiväärin kun saa ja siihen hieman myöhemmin alkaa saamaan riittävästi ammuksiakin, muuttuu pelin paljon hauskemmaksi heti. Tällöin ei melko lyhyttä peliä kovin paljon enää jäljellä vain olekaan.
Pelattavuus perustuu hyvin pitkälti äkkikuolemiin ja yritykseen ja erehdykseen. Vaikka normaalisti sanoisin tämän olevan miinus, niin tässä (tai jatko-osassa) se ei ole edes ikinä turhauttavaa. Päinvastoin kuoleminen ei edes haittaa vaan pikatallennuksesta lataamisen jälkeen on hauska yrittää uutta taktiikkaa selvitä tilanteesta.
Nykykoneilla steam-versio ei toimi oikein ilman säätöä, sillä osa äänistä ei toimi. Googlettamalla löytää fanipätsin ja samalla voi halutessaan asentaa muita ominaisuuksia kuten widescreen-tuen ja HD-tekstuurit. Itse asensin nuokin ja täytyy sanoa että peli näyttää edelleenkin varsin hyvältä, vaikka tasosuunnittelu ei mitenkään valtaisan monipuolista olekaan.
Vaikka kuinka tekisi mieleni antaa suomilisää, niin ei tämä nyt oikeasti ihan niin hyvä peli loppujen lopuksi ole. Klassikko ihan syystä kuitenkin.
5 years ago
Harmonica added 1 item to Games Played Since Joining Listal list
Doom 3:n muistan olleen aikanaan monelle pettymys. Itse kuitenkin olen siitä aina pitänyt kovastikin. Joo, se ei ole ihan sitä mitä Doomin jatko-osalta fanina olisi toivonut, ollessaan liian hidastempoinen ja uudenaikainen. Ja niille jotka eivät originaalipelejä olleet pelannut peli taas oli auttamattoman vanhanaikainen. Näin ollen se ei lopulta täysin miellyttänyt oikein kumpaakaan yleisöä. Tästä seurasi se että peliin tuli hyvin nopeasti erilaisia modeja, jotka koittavat korjata asioita, jotka ihmisten mielestä siinä olivat pielessä.
Vaikka itsekin olisin toivonut enemmän alkuperäisten pelien kaltaista menoa, pidän silti pelistä nimenomaan sellaisena kuin miksi id sen suunnitteli. Esimerkiksi taskulamppu jota pysty käyttämään yhdessä aseen kanssa toimii erinomaisen hyvin pelissä. Vaikka peli onkin tyyliltään todella pimeä, ei pimeys ole oikeastaan ikinä sellaista joka epäreilulla tavalla vaikeuttaisi pelaamista. Valonlähteet on sijoiteltu aina siten että viholliset kyllä näkee taisteluiden aikana vähintään siluettina takana olevan valonlähteen edessä, vaikka muuten olisivatkin täydessä pimeydessä. Poikkeuksen tästä tekevät ainoastaan kaksi vihollistyyppiä: zombit ja impit. Zombit ovat äärimmäisen hellpoja vastuksia, eivätkä ne pääse lyömään lähes ikinä ellei hätiköiden ryntää pimeyteen niiden syliin. Zombien ääniä kuullessa kannattaa päinvastoin jäädä odottelemaan jotta ne tulevat pois pimeydestä. Imppien heittämät tulipallot taas valaisevat ne niin että ne pystyy paikantamaan ilman taskulampun ottamista esiin. Näinpä taskulamppua ei tarvitse käytännössä käyttää ikinä muuta kuin silloin kun haluaa etsiä varjoihin piilotettuja varusteita. Silti kaikkein yleisin ihmisten heti asentama modi on taskulamppu jota pystyy käyttämään yhtä aikaa aseen kanssa. Ihan turhaa ja pilaa sitä kauhuteemaa ja pimeän valaistuksen tuomaa tunnelmaa jota pelissä tavoitellaan.
Mm. virallinen BFG-edition versio pelistä lisää juurikin pukuun kiinnitetyn taskulampun. Vaikeustasoa on myös laskettu lisäämällä aseisiin saatavia ammuksia. Ihan turhaan, sillä ammuksia saa varsin avokätisesti jo muutenkin, ja niinpä tasapaino pelissä menee aivan pieleen. BFG-editionissa on myös jostain käsittämättömästä syystä poistettu pelin hienoin visuaalinen efekti: imppien heittämien tulipallojen heittämät dynaamiset varjot. Näinpä suosittelisin pelaamaan nimenomaan tämän alkuperäisen version. Moderneilla laitteilla pelin saa toimimaan moitteetta dhewm3-nimisellä modilla, joka ei lisää mitään gameplay-muutoksia.
Pelissä on tosiaan pelattavuus viety paljon hidastempoisempaan suuntaan aiemmista osista. Vihollisia ei tule kovin montaa kerralla ikinä kimppuun, osin tietty myös tekninen ratkaisu, pelin tekniset vaatimukset kun olivat aikansa koneille melko ennenkuulumattomia. Taistelut ovat silti omalla tavallaan varsin hektisiä ja parhaimmillaan nopeita refleksejä ja väistelytaitoa vaativia. Esimerkiksi haulikko on tässä, asia josta hyvin harva pelissä tykkää, äärimmäisen tehoton ase millään muulla kuin aivan lähietäisyydellä. Haulikko on ase johon saa yllikyllin hauleja, joten siihen turvatuu vähintäänkin jos muiden aseiden ammuksia haluaa säästellä. Haulikolla pelattavuus on kuitenkin omalla tavallaan oikein hauskaa. Haulikkoa kannattaa tyypillisesti käyttää tilanteissa jossa pelaajan kimppuun tulee vähäisempi määrä heikkoja vihollisia, kuten imppejä, kerrallaan. Pelaajan tulee tällöin taktikoida ajoittaen väistöliikkeensä niin että pääsee imppien aivan lähelle ampumaan sen yhden kuolettavan ammuksen. Kääntöpuolena tässä tosin on se että jollei kunnon osumaa saa, pääsee vihollinen helposti rankaisemaan virheestä. Vihollisilla hyvin usein on pelissä todella brutaalit lähitaisteluliikkeet jotka vievät hp:ta hyvinkin nopeasti. Toinen äärettömän yleinen modeilla tehtävä muutos peliin on haulikon tehokkaan kantaman parantaminen. Itse tykkään kuitenkin tästä varsin omalaatuisesta pelityylistä jota haulikon käyttäminen vaatii vanillaversiossa.
Hidastempoisuutta lisää pelin PDA-järjestelmä. PDA on henkilökohtainen tietokone johon kerätään kentistä löytyviä sähköposteja, audiologeja ym. Välillä sähköposteissa ja audiologeissa on ovien tai varusteita sisältävien kaappien turvakoodeja. Ihan ok hyvin toimiva systeemi sinänsä, ja koodit kyllä yleensä helposti löytää sähköposteista vaikkei kaikkea lorea jaksaisikaan muuten lukea. Sinänsä viestit sekä audiologit ovat ihan hyvin kirjoitettuja ja suht kiinnostavaa matskua.
Huonolla tavalla vanhanaikaista pelissä on lähinnä sen vihollissijoitteluun liittyvät asiat. Vanhojen Doomien hyvin abstrakteissa tasoissa on ihan luontevaa että yhtäkkiä jostain saattaa avautua seinä jolla ei ole mitään muuta tarkoitusta kuin paljastaa sen takana lymyilevät viholliset. Doom 3:ssa se tuntuu vain todella typerältä, tasot kun kuitenkin koittavat olla suht realistisen näköisiä avaruustukikohdan paikkoja. Välillä on jaksettu vihollisille tehdä vaikkapa joku ilmastointikanava josta niitä ryömii, mutta varsinkin alun jälkeen ei läheskään aina. Samoin viholliset on välillä sijoiteltu kovin epäreilusti. Heti oven takana on kovin usein imppi joka hyppää välittömästi kimppuun oven avatessa. Imppien hyppyhyökkäys on todella ärsyttävä sillä se yltää valtavan pitkälle, ja näinpä jollei jokaisen oven kohdalla välittömästi avaamisen jälkeen lähde peruuttamaan, todennäköisesti aika usein jää tällaiseen ansaan.
Vanhanaikaista on myös vihollisten hyvin alkeellinen tekoäly. Käytännössä viholliset käyttäytyvät aivan samalla tavalla kuin vanhoissa Doomeissa. Ne vain ryntäävät suorinta reittiä pelaajaa kohden. Ainoan poikkeuksen tekevät viholliset jotka on sijoiteltu laatikoiden tai kulman taakse ampumaan niin että ne eivät edes osaa lähteä suojastaan liikkeelle.
Liikaa modernisuutta pelissä edustaa ainakin staminamittari. On todella turhauttavaa kun hyvän flown iskiessä päälle saattaa edetä juoksunappi pohjassa nopeatempoisesti vihollisen toisensa perään ampuen, vain jossain kohtaa huomatakseen että stamina loppuu kesken ja enää ei voi liikkua kuin hölkkävauhtia ja monien vihollisten väistäminen käy mahdottomaksi. Ongelmaa lisää se että pelissä on aika paljon kohtia jossa pitää jäädä pidemmäksi aikaa etsimään reittiä. Tällöin haluaisi juosta etsien reittiä, mutta sitä ei kannata kuitenkaan kokoaikaisesti tehdä jottei stamina lopu kokonaan. Toki ymmärrän tässäkin teoriassa idean kauhuelementtinä, mutta en vain koe sen tuovan tunnelmaa ja vaarantuntua siinä määrin että se olisi perusteltu ratkaisu.
Peli on edelleen äärimmäisen hyvännäköinen visuaalisesti. Ainoa kritisoitava asia on turhan epätarkat tekstuurit. Valo- ja varjoefektit ovat kuitenkin äärimmäisen hienoja. Pelin pimeys on toki liioiteltua (ei ole kovin järkevää että huone jossa on useampikin valonlähde sisältää silti kohtia jotka ovat täysin pimeitä), mutta se toimii. Ikinä en muista umpimustia alueita käytettäneen niin hienosti missään pelissä. Tasosuunnittelu on muutenkin yksityiskohtaista ja tyylikästä. Voisi kuvitella että yhdessä avaruustukikohdassa käytävien koluaminen alkaisi käydä visuaalisesti kovin itseään toistavasti. Tältä ei kuitenkaan missään vaiheessa tunnu. Alueet ovat aina mukavasti erinäköisiä edellisiin verrattuna. Helvettijakso taas on aivan helvetin komea. Helvetin arkkitehtuuri on erittäin yksityiskohtaista ja näyttävää. Muistan kuinka ensimmäistä kertaa pelin läpi pelatessa oletin pelin loppuvan kyseiseen helvettijaksoon, eikä se edes tuntuisi mitenkään erityisen lyheltä vaikka näin olisikin. Oikeasti peli on kuitenkin tuossa kohtaa vasta puolivälissä. Helvetistä palataan takaisin Marsin tukikohtaan, jonka arkkitehtuuriin helvetilliset muodot ovat alkaneet sulautua, erittäin tyylikkäällä tavalla jälleen.
Hyvä peli jonka jaksaa pelata uudelleen aina muutaman vuoden välein. Jos ei paras mahdollinen jatko-osana niin hyvä omanlaisenaan teoksena kuitenkin.
5 years ago
Harmonica added 1 item to Games Played Since Joining Listal list
Jatkoin vielä Monolithin peleillä, tällä kertaa tällä vuoden 2003 teoksella. Tätä olen pelannut aiemminkin, en tosin muista olenko ennen läpi asti.
Tronin maailman visuaalit ovat kiehtoneet siitä asti kun alkuperäisen kasarileffan näin. Peliversio onnistuukin oikein erinomaisesti jäljittelemaan elokuvasta tuttua tyyliä. Lithtech-enginen tuonaikaisen version grafiikat ovat aika kammottavat omaan silmään monessa määrin. tosimaailmaan sijoittuvat välianimaatiot ovat todella rumaa katsottavaa. Jotenkin yhdistelmä sitä kun grafiikat alkoivat hieman jo kehittymään pologonimäärässä, mutta yhdistelmä sitä kun valaistukset ovat hyvin alkeelliset ja varjoja ei ole ollenkään näyttää suht hirveältä. Pelkistetyssä tietokonemaailmassa tekninen toteutus kuitenkin näyttää erinomaisen hyvältä. Asiaa auttaa se että tasosuunnittelu on oikein tyylikästä. Tällaisessa pelimaailmassa voin kuvitella että olisi helppo lähteä tylsiin ratkaisuihin ja copypastettaa alueita ja tehdä niistä liian symmetrisiä. Onneksi tämä on osattu välttää ja symmetrisemmissäkin alueissa on aina jotain joka rikkoo symmetriaa. Korruptoituneet alueet ovat erityisen hienoja, harmi vaan että niitä ei kovin montaa pelissä ole.
Pelimekaniikoiltaan Tron 2 onkin sitten ongelmallisempi tapaus. Jos pitäisi valita yksi sana mikä sitä parhaiten kuvaisi, olisi se varmaankin "odottelu". Pelissä pitää koko ajan odotella milloin mitäkin:
1. Laatikoiden loottausta. Pelimaailmasta löytyvät laatikot pitävät sisällään uusia välineitä ja etenemiseen (ja muiden laatikoiden avaamiseen) tarvittavia avainkortteja.
2. Laatikoiden loottaus (ja aseiden käyttö) vie energiaa. Loppuessaan energia pitää ladata tasoista löytyvistä latauspisteistä. Ja tämä on hyvin hidasta. Myös hp:ta ladataan samanlaisista latauspisteistä.
3. Lootatut tavarat saattavat olla roolipeleistä tuttuun tapaan tunnistamattomia. Ne pitää käydä erikseen valikossa laittamassa tunnistautumaan. Tunnistuksen ajaksi pitää valikko sulkea ja sitten odotellaan että prosessi valmistuu.
4. Korruptiotasoissa omat tavarat saattavat korruptoitua. Tällöin ne pitää siirtää valikossa puhdistusprosessiin. Prosessin ajaksi valikko pitää sulkea jotta se etenee. Korruptio myös leviää tehokkaasti välineistä toiseen. Tämän voi välttää ainoastaan siirtämällä välineet pois käytöstä. Tätä ei kuitenkaan kesken taistelun yleensä jaksa ruveta tekemään. Seurauksena lisää odottelua ja valikossa hyppelyä.
Tunnistamattomat lootatut tavarat kaiken lisäksi ovat 95% varmuudella jotain sellaista jonka on jo löytänyt ja siitä on itsellä parempi versio. Tavaroissa ei edes ole mitään randomstatseja, vaan yhtä hyvä tai huonompi versio tavarasta on aina täysin turha. Niinpä koko tunnistusmekaniikka on rehellisesti sanottuna vain ylimääräistä pelaajan kiusaamista.
Tavallaan en siltikään edes vihaa pelin verkkaista tarkoituksettomaan odotteluun pohjaavaa tyyliä. Kieltämättä se sopii tietokoneteemaan ja siihen tosielämästä tuttuun latauspalkin tuijotteluun. Vielä kun latauspalkista olisi tajuttu tehdä perinteisemmän näköinen.
Alkaa näin useammankin Monolithin lyhyen ajan sisällä pelanneena hahmottumaan se minkälaista pelattavuutta he ovat ainakin noihin aikoihin olleet taipuvaisia tekemään. Tässä on myös paljon sitä että tärkeintä on eliminoida vihollinen mahdollisimman nopeasti. Hahmo liikkuu aikansa tyyliin varsin verkkaisesti, joten sivuliikkumisen avulla vihollisten hyökkäyksiä ei kovin hyvin pysty välttämään. Tällä kertaa pelasin peliä fiksummin kuin joskus nuoruudessani, ja osasin kehittää järkeviä varusteita. Vinkkinä: perus kiekon lisäksi saatavista aseista kannatta valita yksi jota kehittää. Kaikki aseet käyttävät samaa energiaa, ja ollessaan varsin samallaisia käyttötarkoitukseltaan niitä ei ole hyötyä käyttää kuin yhtä. Itse suosittelisin snaipperia, joka on hyödyllinen ja tehokas niin lähietäisyydeltä kuin kaukaakin. Loppupuolella peliä saa vihdoin räjähdeaseen joka poikkeaa aemmista aseista radikaalisti. Se on myös hävyttömän hyvä, joten se kannattaa kehittää myös kolmannelle tasolle.
Hahmonkehityksessäkin on tosi ärsyttäviä elementtejä jotka ovat kuin tehty kiusaamaan pelaajaa. Yhtenä kehitettävänä asiana on nimittäin nopeus jolla lootataan laatikoita ja ladataan energiaa. Ja toisena taito joka nopeuttaa valikon kautta parannettavia juttuja. Näistä ei ole kuitenkaan pelin taisteluissa, paria bossitaistelua lukuunottamatta, mitään hyötyä, joten tuntuisi vain todella haaskaukselta hp/energiataulukon tai aseiden energiatehokkuuden sijasta kehittää niitä. Ehkä jossain speedrunissa siitä voisi hyötyä ollakin, mutta normipelaamisessa ei sille tielle missään tapauksessa kannata lähteä. Hahmonkehityksessä muuten kannattaa ensimmäisenä parantaa tuo aseiden energiatehokkuus. Alkuun se on niin naurettavan huono että lisäaseet ovat käytännössä käyttökelvottomia. Joku 3-4 snaipperin ammusta vie taulukon tyhjäksi. Vasta joskus pelin puolenvälin tietämillä lisäaseita pystyy kunnolla käyttämäänkin, ja loppupuolella jo tällä taktiikalla koko ajankin.
Vaikeusaste on aika heittelevä. Kuolema tulee varsinkin pelin alussa todella helposti. Se ei ole kuitenkaan mitään verrattuna ensimmäiseen bossiin joka on suorastaan sadistisen vaikea, ja pelasin vielä keskimmäisellä vaikeusasteella, en edes vaikealla. Kyseisellä isolla matobossilla on valtavasti hp:ta ja aina välissä areenalle spawnaa kolme haulikkovihua. Myöhemminkin taistellaan samaa bossia vastaan uudelleen, mutta tässä vaiheessa pelaajalla on jo paremmat aseet ja armorit, ja kaiken lisäksi välissä ei tule niitä lisävihuja joka se vaikein osa bossia onkin. Pelissä on myös aika paljon tasohyppelyä. Itse olen sillä lailla perverssi että tykkään FPS-tasohyppelemisestä. Hyppelykontrollit ovat kuitenkin varsin jäykät ja oikein mittaisten hyppyjen tekeminen hankalaa. Kaiken lisäksi pelissä on ihan naurettavan brutaali tippumisdamage, ja mistään vähänkään korkeammalta kun hyppää ohi, niin kuolee välittömästi. Joku fanipätsi peliin, joka korjasi mm. tätä. En kuitenkaan oikein tykkää tällaisista pätseistä jotka muuttavat pelattavuutta siitä miten pelintekijät selvästi tarkoituksella ovat sen suunnitelleet, joten en sitä asentanut.
Tarina on hyvin yhdentekevää teknistä jargonia viljelevää huttua superpahisten maailmanvalloitusyrityksestä, eikä se kiinnosta oikein missään määrin. Laatikoista pystyy loottaamaan sähköpostiviestejä "syventämään" tarinaa, mutta ne ovat äärimmäisen mielikuvituksetonta kuivaa matskua, eikä niiden lukemisesta oikein mitään iloa saa. Mutta maailma on kiehtova, ja se tässä tapauksessa kyllä ihan riittää.
Steam-versio pelistä on enimmäkseen toimiva. Se kaatuilee tosin välillä, ja ainakin kertaalleen pikatallennus korruptoitui. Tallennella kannattaa siis usein, ja välillä muutenkin kuin pelkkään pikatallennukseen. Pikatallentelussa kannattaa olla muutenkin varovainen ettei tallenna tilanteeseen josta on mahdoton/liian vaikea selvitä. Yhdessä kohtaa peliä on jopa laitettu pelaajalle nähdäkseni ihan tarkoituksellinen pikatallenteluansa. Pelaajalle näytetään skriptatussa lentokohtauksessa laatikko joka on omituisessa paikassa siltamaisen rakenteen alla. Sinne jos hyppää, löytyy sieltä vain sähköpostiviesti. Tässä kohtaa jos tallentaa niin joutuu ottamaan jostain muusta tallennuksesta, sillä nähdäkseni sieltä ei ollut enää mahdollista päästä takaisin ylös mitenkään.
Kaikista ongelmista huolimatta hyvä peli, ja erityisesti jos TRON-maailman visuaaleista tykkää niin se kannattaa ehdottomasti läpi pelata.
5 years ago
Harmonica added 1 item to Games Played Since Joining Listal list
Konsepti tässä indie puzzle/tasohyppelypelissä on kyllä suorastaan nerokas. Idea on että pelissä on 100 erilaista lopetusta, tai game over -ruudua, miten nyt asian haluaa ymmärtää. Pelimaailmassa saa sitten vapaasti kokeilla kaikenlaisia eri mahdollisuuksia mitä mieleen tulee, ja ihan oikeasti lähestulkoon kaikelle mitä mieleen edes voi juolahtaa pelimekaniikan puitteissa on oma lopetuksensa tehty. Kuvailisin tätä lähinnä point and click -peliksi yksinkertaisilla tasoloikan mekaniikoilla ja Majora's Maskia lainailevalla idealla.
En halua antaa mitään esimerkkejä tästä, koska se olisi kovin spoilaavaa. Olennaista kun on sellainen point and click -pelimäinen erilaisten juttujen kokeileminen. Erona vain on se että tässä kaikkein älyttömimmätkin teot voi toteuttaa. Esim. vanhoissa King's Questeissä on aina kiehtovaa kokeilla erilaisia älyttömiäkin mahdollisuuksia. Esim. kaikkia npc-hahmoja yritti järjestään joko tappaa tai suudella, ihan vain kokeillakseen onko pelintekijä vaivautunut kirjoittamaan mitään omaa tekstinpätkäänsä sille että pelaaja tällaisiä älyttömyyksiä yrittäisi. Erona tässä on se, että kun King's Questeissä harvemmin löytää tekstejä näille älyttömille ratkaisuille, niin tässä esim. juuri kaikkien NPC-hahmojen tappaminen tai rakkauden osoittaminen niitä kohtaan on käytännössä mahdollista.
Lopetuksia on lisäksi monia sille kuinka monella eri tavalla pelaaja voi kuolla jne. Jokaiselle lopetukselle on oma loppuanimaatio ja humoristinen teksti. Nämä ovat varsin hyvin kirjoitettuja ja ideoituja ja monellekin tuli ääneen hymähdettyä. Vastaavasti sitten kun pelin aloittaa uudelleen on keksitty joka lopetuksen jäljelle joku tekosyy sille miksi ja miten seikkailu pääsee jatkumaan. Joko sankari on ilmiselvän kuolemansa jälkeen herätetty henkiin tai sankarin poika, serkku ym. jatkaa seikkailua.
Osa lopetuksista myös muuttavat pelimaailmaa pysyvästi. Osa on pelkästään graafisia, esim. kuolleiden pelaajien jälkeensä jättämiä ruumiita ja veriläikkiä, mutta välillä myös oikoreittejä tiettyihin kartan osiin. Tämä onkin hyvä asia, sillä pelissä on aika paljon samojen reittien toistoa, peli kun kuitenkin alkaa joka kerta samasta paikasta. Loppua kohden tämä alkaa jo hieman puuduttaa, varsinkin kun uusia lopetuksia ei enää löydä viiden minuutin välein. Onneksi pelissä on myös vihjesysteemi johon itse turvauduin jonkun n. 15 viimeisen lopetuksen osalta. Vihjeet ovat sellaisia että ne eivät poista keksimisen iloa kokonaan, mutta kuitenkin yleensä kertovat riittävän vihjeen siitä mitä lopetuksessa pitää tehdä.
Kolmen lopun osalta jouduin turvautumaan youtube-läpipeluuseen. Yksi näistä oli sellainen metatason pelimekaniikkoihin liittyvä kikkailu jota en vain ollut huomannut, eikä sitä oikeastaan loogisella päättelyllä olisi voinut mitenkään keksiä. Yksi oli sellainen jota en muistanut että en ollut vielä kokeillut ja yhden osalta en ollut tajunnut että pelissä oletettiin pelaajan osaavan niin akrobaattista hyppelyä, kun ottaa huomioon että yleensä pelissä ei ole erityisesti mitään sorminäppäryyttä vaativaa pelattavaa, vaan koko homma nimenomaan perustuu siihen keksimiseen että mitä välineitä pitää käyttää jne.
Pelimekaniikkojen lisäksi grafiikat ovat äärimmäisen pelkistettyjä, mutta toimivat tukemaan konseptia oikein hyvin. Pelin grafiikka on todella askeettista pikseligrafiikkaa, jossa hahmot esim. koostuvat vain muutamista pikseleistä. Niillä muutamilla pikseleillä on kuitenkin saatu ihmeitä aikaan, ja naurahdin ääneen esim. sille kun päähenkilöksi jonkun lopetuksen jälkeen tuli selvästi ripaskaa kädet puuskassa tanssiva slaavi.
5 years ago
Harmonica added 1 item to Games Played Since Joining Listal list
Ja FPS-projekti jatkuu. Tällä kertaa megaklassikko jota en ole ikinä aiemmin pelannut.
Ensimmäinen Unreal ilmestyi vuonna 1998, vain muutama kuukausi Quake 2:n jälkeen. Ilmeisesti varsinkin aikanaan tätä mainostettiin nimenomaan huikeilla grafiikoillaan. Näin kun tätä tuorein silmin katsoo niin en nyt mitään valtaisaa hyppäystä Quakesta pysty näkemään. Paikoin nähtävät pelipintaiset lattiat ovat yksi harvoista asioista jotka ovat ihan uutta tässä. Gore-efektit ovat myös hienoja ja vihollisissa on enemmän polygoneja.
Hienoilta grafiikat suurimmaksi osaksi näyttävätkin, ei siinä. Pelin alkupuolella tasosuunnittelu vain on kovin tympeää. Äärettömän paljon rumaa ja laiskaa symmetrisyyttä varsinkin sisäpaikoissa. Laajat ulkopaikat ovat taas kovin autioita. Pelin puolenvälin jälkeen nähdään kuitenkin yllättävän iso hyppäys parempaan tasosuunnittelun ja pelattavuudenkin osalta.
Nykypelaajalle omalaatuisin seikka on sen vihollisten käyttäytyminen. Aika moni vihollinen nimittäin käyttäytyy hyvin samalla tavalla kuin deathmatch-botit. Ne juoksevat kovaa vauhtia välillä pelaajaa kohti tai ottavat sivuaskelia ja väistelevät hitaampia ammuksia. Oikein mielenkiintoinen ja uniikki asia kyllä. Toisaalta sitten vihollisten taito väistellä ammuksia johtaa siihen että osa aseista on melko hyödyttömiä näitä vastaan. Esim. raketinheittimen ammukset ovat niin hitaita että sillä ei tahdo osua näihin mitenkään, ja mielummin nämä ammukset sitten säästääkin vihollisiin jotka eivät samalla tapaa osaa väistellä.
Pelasin tämän keskimmäisellä vaikeusasteella, joka sitten tuntui osoittautuneen virheeksi. Peli on nimittäin alkuun aivan naurettavan helppo. Ensimmäistä kertaa kuolin vihollisen takia tapahtui vasta joskus ihan viimeisissä tasoissa, jossa vihdoin sitten vaikeusaste alkaa tuntua suht sopivalta. Jopa siinä määrin että en tiedä sitten että olisiko vaikea vaikeusaste jopa liikaa. Mutta alkuun tosiaan tuntuu siltä että vihollisia on todella helppo väistellä ja ensiapulaukkuja löytyy silti joka kulman takaa. Täytyykin vielä joskus kokeilla pelata tämä uusiksi vaikeammalla vaikeusasteella.
Vaikeusasteongelmia lisää se, että vihollisia tuntuu tulevan todella harvoin enempää kuin yksi kerrallaan, ja jos tulee niin silloinkin lähes aina maksimissaan kaksi. Tähän kun yhdistetään se että varsinkin ulkoalueet ovat usein mittakaavaltaan todella suuria, tuntuu peli aika autiolta paikoin. Kaukana olevat vihollisten ammukset on kaiken lisäksi äärimmäisen helppo väistää, samalla kun itsellä ei ole mitään ongelmaa snaippailla esim. raidetykillä vihut hengiltä.
Loppua kohden tulee sitten tosiaan hieman enemmän haastetta kun viholliset alkavat saamaan parempia aseita käyttöönsä. Tämä tapahtuu kuitenkin todella myöhään, vasta parin ihan viimeisen kentän aikana.
Miljööt pelissä ovat oikein mielenkiintoisia, vähintään paperilla. Alussa seikkaillaan vieraalla planeetalla jossa on jonkinnäköisiä temppeleitä. Harmi vain että tasosuunnittelu tässä vaiheessa on vielä kovin tympeää. Siinä vaiheessa kun siirrytään taivaalla leijuvaan saareen tasosuunnittelu nousee ihan uudelle tasolle. Tasot ovat mittakaavaltaan isompia ja yksittäiset tasot pidempiä. Huonona puolena vipujenetsintää on varsin paljon ja välillä joutuu jäämään pidemmäksikin aikaa harhailemaan reittiä etsien. Sen verran kiehtovia nämä isommat tasot kuitenkin ovat tyyliltään että en edes viitsy pahemmin valittaa asiasta. Ärsyttäviä ovat myös alueet joissa tulee loputtomiin vihollisia, se on aina ollut ärsyttävää peleissä omaan makuuni. Sekavuutta aiheuttaa se että tietyissä kohdissa peliä taas pitää jääädä ampumaan tasaiseen tahtiin spawnaavia vihollisia jotta reitti eteenpäin aukeaa. Välillä on vaikea päätellä kummasta tapauksesta tällä kertaa on kyse.
Aseet ovat tosiaan osa selvästi parempia kuin toiset. Niitä huonompia aseita lähinnä käyttää isompiin (säälittävän helppoihin) bosseihin kun niiden hyvien aseiden ammukset haluaa säästää taisteluihin joista niille on eniten tarvetta. Haulikko, railgun ja jossain määrin pistooli/minigun lienevät ne käyttökelposimmat aseet. Haulikko varsinkin on todella hauska ase käyttää, ja onneksi siihen saakin kyllä ihan reilusti ammuksia.
Ärsyttävin asia pelissä on sen kontrolleihin liittyvä yksityiskohta. Hahmo nimittäin tekee hypähtävän väistöliikkeen painamalla kyseiseen suuntaan kaksi kertaa peräkkäin. Tämä on äärimmäisen huono ratkaisu, sillä sitä tekee jatkuvasti vahingossa kun nopeatempoisesti koittaa liikkua ja ammuksia väistellä. Liike ei edes ole hyödyllinen, sillä se lisää liikkumanopeutta tavalliseen juoksemiseen vain marginaalisesti, ja kaiken lisäksi liikkuminen hidastuu hetkeksi hypähdyksen jälkeen,joka osaltaan negatoi siitä saavaa hyötyä. Näinpä pelatessa tulee lähinnä olo omiin jalkoihinsa kompuroinnista, kun liikettä jatkuvasti tekee vahingossa. Muutamaan kertaan onnistuin tällä tavoin kompuroimaan rotkoonkin. EDIT: Ah, huomasin näin pelin läpäistyäni että dodgen saa laitettua kokonaan pois päältä options-valikosta. Toki parempi olisi jos sen saisi tehtyä erillisestä napista jolloin siitä voisi olla jotain hyötyäkin, mutta parempi näinkin.
Pelin musiikki ansaitsee ehdottomasti ihan oman kappaleensa. Musiikin takana on sama säveltäjä kuin Deus Exissä, ja se onkin oikein erinomaista. Ei ehkä ihan Deus Ex -erinomaista kokonaisuudessaan, mutta ainakin pari biisiä on ihan samaa tasoa. Tunnelmallista matskua ja erittäin paljon parempi ratkaisu kuin esim. Quake 2:n tympeä rock-soundtrack.
Tylsähkön alun kun jaksaa pelata läpi, niin ehdottomasti pelaamisenarvoinen tapaus. Vaikka en peliä lähimainkaan mestariteoksena pysty mieltämäänkään.
5 years ago
Harmonica added 1 item to Games Played Since Joining Listal list
Tämän olen pelannut varmaan vähintään pariin kertaan joskus vuosia sitten lävitse. Tyyli on erittäin sama kuin vuotta myöhemmin ilmestyneessä ensimmäisessä Call of Dutyssä. Pitäisi melkein sekin pelata uudelleen läpi jotta osaisi sanoa kumpi on parempi. Hyvin skriptipainotteista putkijuoksua siis tämäkin, mutta onneksi kuitenkin ajalta ennen kuin health regeneration taikka cover-systeemi olisivat peliin ennättäneet.
Välillä meno on tässä erittäin hyvääkin. Harmi vaan että näin uudelleen kun tätä pelaa niin käy ilmi että aika on kullannut selkeästi muistot. Toki mieleen oli jo aiemmin jäänyt äärimmäisen huono snaipperitaso esimerkiksi, mutta sitä en muistanut että kyseinen kenttä on niin umpisurkea. Vihollisen tarkka-ampujia on oikeasti aivan täysin mahdoton havaita 90% tapauksista ensiyrityksellä ennen kuin ne ampuvat pelaajaa. Ja usein vihollisampuja on vielä piilotettu johonkin puun taakse, josta vihu havaitsee pelaajan puolen sekunnin reaktioajalla kun tulilinjalle osuu. Pelaajan on taas aivan mahdoton nähdä vihollista kymmenen oksatekstuurin takaa. Homma menee jokaisen snaipperin kohdalla seuraavasti:
1. Saa osuma luodista
2. Katso kompassia. Se näyttää mistä suunnasta suurinpiirtein sinua ammutaan
3. Yritä havaita vihollinen samalla kun saat sekunnin välein luodista
4. Kun löydät syypään luotisateeseen, quickloadaa
5. Ammu vihollinen nyt kun tiedät missä se on (ole nopea, ja jos mahdollista koita osua päähän. Tarkka-ampujilla on kivana lisänä enemmän hp:ta kuin muilla vihollisilla)
6. Tallenna
7. Etene muutama metri
8. Siirry kohtaan 1
Tuo on oikeasti valehtelematta yksi huonoimmista tasoista mihin olen ikinä FPS-peleissä törmännyt. Edes Blood 2 ei tuottanut vastaavankaltaista turhaumaa missään vaiheessa, ja se on paljon sanottu se. Ja mikä hauskinta, näitä snaipperitasoja on kaksi peräkkäin. Kyseinen taso muuten esittelee myös ensimmäistä kertaa pelaajalle vaatekomeroista hyökkäävät sotilaat. Ovatkö nämä nyt niitä kaappinatseja?
Snaipperitason jälkeen tulee sitten lisää paskaa. Seuraavaksi ajellaan tankilla, jossa ei ole konekivääriä, vaan pelkkä tykki. Tykin lataaminen kestää ikuisuuden, ja sillä pitää ampua myös kaikki kimppuun hyökkäävät vihollissotilaat. Tankkeja pitää ampua useita kertoja, ja koska hitaasti liikkuvalla tankilla ei paljon väistelemään pysty, on koko homma vain laukaustenvaihtoa vuoronperään. Ei erityisen vaikea tehtävä kun ottaa tallennuksesta aina kun ottaa liikaa osumaa. Mutta umpitylsää. Tankkitasoja tulee vieläpä kaksi peräkkäin. Onneksi taianomaisesti tankin elinvoima palautuu välissä.
Tankkitason jälkeen tulee vielä lisää kuraa. Tällä kertaa puolustetaan omaa tankkia jonka kimppuun hyökkää vihollistankkeja. Tämä tapahtuu katsomalla vihollistankkeja kiikarilla ja näpyttämällä ampumisnappia, jolloin ilmajoukot saavat koordinaatit pelaajalta. Tai teoriassa saavat. Napin painelu vihollistankin kohdalla ei millään meinaa rekisteröityä hyväksytysti ja niinpä pelaaja koittaa epätoivoisesti saada komennon menemään läpi raivoisasti hiirtä näpyttäen. Ja aina välillä pitää kääntyä ampumaan vihollissotilaita jotka hiipivät pelaajan kimppuun takaapäin. Argh.
Tämän jälkeen tulee taso jossa kävellään metsän läpi ja tuhotaan pari tykkiä siellä. Ei yhtä huono kuin edelliset tasot, mutta ei kyllä hyvä eikä hauskakaan. Metsä on sumuinen eikä siellä pitkälle näe, joten vihollinen pääsee yllättämään helposti. Realistista toki, mutta kovin tylsää.
Ah niin, ja se kuuluisa Saving Private Ryania mukaileva Omaha Beachin maihinnousutaso. Siinäkään ei ole pelillisesti oikein mitään hyvää. Ensin pelaaja maihinnousualuksesta poistuttuaan vaan kuolee jatkuvasti ymmärtämättä että miten niitä luoteja olisi tarkoitus muka välttää, vai onko kyse ihan vain rng:stä. Lopulta sitä tajuaa että vaikka näennäisesti vaarallisia luoteja lentää koko ajan joka puolella, näin ei kuitenkaan oikeasti ole. Oikeasti homma menee niin että loppumattomana virtana tulevia omia miehiä kuolee skriptattuna vähän väliä,ja pelaajaa ei ammu kukaan muu kuin yksi näkymätön konekivääri aina kun poistuu suojan takaa. Niinpä suojan taakse pitää mennä joka juoksupyrähdyksen jälkeen, jossa on sitten sataprosenttisesti turvassa. Suojasta kun lähtee niin pitää sen parin sekunnin aikana ehtiä seuraavan suojan taakse ennen kuin tämä näkymätön konekivääri taas osuu pelaajaan. En tiedä onko tämmöisestä kaoottisesta maihinnoususta edes mitenkään mahdollista saada pelillisesti toimivaa, mutta tämä toteutus ei kyllä minun kirjoissani sitä ole.
Hauskoja tasoja taas ovat sitten pelin keskivaiheen kidutusmarationia edeltävät ja jälkeen tulevat kentät, joissa kävellään ahtaissa bunkkereissa tai kaupungin kujilla välillä rakennuksiin edeten. Silloin saa parhaimmillaan kunnon rambofiiliksen kun nopealla tempolla ampuu vihollisia, aina välillä jääden nurkan taakse lataamaan asettaan. Valitettavasti huonoja tai vähintään keskinkertaisia tasoja on enemmän kuin niitä hyviä. Vähän tulee olo että pyrkimys realismiin on se joka noista huonoista osuuksista peliä huonoja tekee. Olisi vaan mielummin suosiolla keskitytty niihin korkkarihenkisiin tasoihin joissa yhden miehen armeijana taistellaan saksaa vastaan. Realistista tästä pelistä kun ei kuitenkaan saa millään.
Peli on kaiken lisäksi varsin lyhyt. Loppu tulee jotenkin niin antikliimaksina ihan puskista, että sitä ihan häkeltyy, että tähänkö tämä nyt loppui. Loppu on pelattavuudeltaankin todella raivostuttava. Siinä paetaan räjähtävästä vihollistukikohdasta junaan. Kaverit junassa huutelevat että nouse junaan, mutta eivät avaa junan ovea hyvään aikaan. Reiluja kavereita, kun ottaa huomioon että tukikohdan ulkopuolella pelaajaa odottaa usein sotilaan väijytys joka yleensä tappaa parissa sekinnissa täydellä elinvoimallakin.
Teknisesti peli toki on erittäin hyvä, ja budjettia selkeästi on ollut. Vielä kun se olisi kokonaisuutena parempi.
5 years ago